Netflix, Deezer, Tinder... Les applications où l'on dépense le plus

Publié le 17/01/2020

INFOGRAPHIE. Les applications mobiles n'ont jamais rapporté autant d'argent qu'en 2019. Un marché dans lequel les jeux se taillent la part du lion.

Encore une année record pour le marché des applications mobiles, avec pas moins de 204 milliards de téléchargements enregistrés dans le monde en 2019, selon le rapport annuel « State of Mobile » d'App Annie, un cabinet d'analyse du marché mobile. Un chiffre qui a bondi de 45 % en trois ans. Au niveau mondial comme en France, les applications du géant américain Facebook (WhatsApp, Facebook et Messenger) restent les trois plus utilisées malgré la montée en puissance de leurs équivalents chinois comme WeChat.

Mécaniquement, les dépenses générées par les applications sont aussi en hausse : elles ont rapporté 120 milliards de dollars (108 milliards d'euros) l'an passé, soit 19 milliards de plus qu'en 2018 et deux fois plus qu'il y a trois ans. Le marché est porté en grande partie par la Chine, qui a triplé ses dépenses depuis 2016 pour atteindre les 40 milliards de dollars. À lui seul, le pays représente désormais 40 % du marché mondial des applications mobiles. Signe de cette percée, l'application de streaming chinoise Tencent Video est la troisième application (hors jeux) à générer le plus de dépenses, derrière Tinder et Netflix.

Les jeux dominent le marché

En France, c'est le streaming qui arrive en tête des dépenses hors jeux : vidéo d'abord avec Netflix, musical ensuite avec le français Deezer. À noter, comme au niveau mondial, l'arrivée dans le haut du classement de YouTube, qui propose désormais des abonnements pour son offre premium et de l'achat de vidéos. Les applications de rencontre se font également une bonne place dans le top 10, où l'on retrouve Tinder, Adopte un mec, Badoo, LOVOO et happn.

Mais ce sont surtout les jeux mobiles qui dominent largement le marché : ils représentent toujours près des trois quarts des dépenses des utilisateurs, même si leur part est en léger recul. Pour la troisième année consécutive, les jeux sur smartphone ont généré plus de dépenses que toutes les autres formes de jeux vidéo réunies. « Le mobile a démocratisé les jeux vidéo en mettant une console de jeu portable dans la poche de presque tout le monde », analyse App Annie.

Une nouvelle donne bien cernée par les studios, qui ont, en 2019, décliné sur mobile deux mastodontes des consoles classiques : Call of Duty: Mobile et Mario Kart Tour. Signe d'une véritable attente du public, ces deux jeux sortis en fin d'année se sont hissés en quelques mois seulement en tête des jeux les plus téléchargés de l'année en France.

Les smartphones au centre de nos interactions

Logiquement, le temps d'usage quotidien du téléphone portable continue de grimper, pour atteindre 2 h 18 chez le Français moyen, contre 2 heures seulement en 2018. De fortes disparités subsistent entre les pays, les Indonésiens détenant le record en la matière avec 4 h 42 d'écran par jour. Au niveau mondial, un utilisateur passe en moyenne 3 h 42 sur son smartphone.

Pour App Annie, c'est un nouveau chapitre qui s'ouvre pour le marché du mobile, « le smartphone devenant l'interface principale par laquelle nous interagissons avec le monde autour de nous ». Après les réseaux sociaux, le streaming, les applications de rencontre et les jeux, les téléphones devraient de plus en plus servir à contrôler les objets connectés qui essaiment autour de nous. Aux États-Unis, ces applications IoT – connectant voitures, télévisions et autres enceintes aux smartphones – ont représenté un téléchargement sur dix en 2019.

Voir infographie : https://static.lpnt.fr/images/2020/01/15/19936336lpw-19938845-embed-libre-jpg_6835810.jpg

Source : Le Point